• 近来的几个事件似乎都和我们所谓的90后有关,俯卧撑、少女被抽打 (这段视频在网络上有大概有7分钟吧)似乎有人把矛头指向90后,曾经的80后似乎已经开始转型要继承70后们的遗愿 去为90后定坐标........

       其实坦率的说看了那段视频觉得异常的震惊,震惊的不是90后的行径,而是对我们整个教育失败的惊讶!我们的教育没有教会孩子们去爱,没有教会孩子们关怀、没有教会孩子们做为人的勇气和担当。

        这不是...
  •  最近不知何缘 自己的 MSN SPACE 好似被封掉了 回想一下 自己一没参与 车轮功  2 没有“俯卧撑”不知何故被封杀的感觉狠气氛 少了 SPACE 其实 好像失去了 啥 有个地方 可以述说些东西 有个地方可以表征下 自己 有个 地方 可以蜷缩 又时不时的 可以感受下朋友的关心 或是 疑惑.......写SPACE 似乎 就是一种过程的自我享受 或者说是自慰吧.......其实其他系统似乎也很方便,但是我更钟情于 SPACE 就是因为他的简单吧......
  • 前些天的机缘巧合让我有幸遇到了谭盾。这是个如同他音乐版充满矛盾的名字。时尚、帅气、风流,似乎是一个完美男人。一个有魅力的男人。由于奥斯卡的缘由他身上更多的被赋予了许多流行明星的要素。镁光灯、鲜花、美女、领导的附庸风雅,亦或是他人的暧昧附言。作为一个艺术家 他似乎不如他的同行 何训田 那么洒脱,作为音乐人 他又不及马友友那么纯粹。作为他自己 又如何 思考?曾聆听过他当年的“美国往事”,似乎有些北京人在纽约的 艺术版。但无论如何 作为一个以音乐表述自己观念的 人,音乐应该是他唯一...
  • 新概念十年祭

                               &n...
  •        我们从小会遇到许多题,判断题、论述题、亦或是选择题。有些题寻解、有些题求解、有些题无解。

          
  •      天堂,影院,......每一个影像人的生命中都有着那么一个“多多”,顽皮、冒险、甚至与这个世界为敌,但依然走下去..........

  • 我今天为自己的私生子 小说 自费做了张大大的海报^_^ 希望大家支持哦^_^ 帮着我忽悠的发^_^
  • HAI - [我的光影世界]

    2007-06-16

    短片海报 后 几张^_^
  • 短片的海报^_^ 感谢为我们短片做出贡献的朋友^_^谢谢刘兄^_^特别出演 卢行 和 侃侃同学的丰臀^_^
  • 当下市面上有许多关于游戏的小说,但大多都是借机操作,或者是借此敛财。坦率的说 以我们这些资历的玩家很少会中圈套。

    前些天翻到一本书 作者未必写的好,但看的出 他是一个玩家,一个喜欢游戏的玩家。仅此一点 我就支持他。转载一段 与各位玩友分享。

                               

                                                                     《青春X游戏》 接力出版社

     

    我,孙天天。出生于一个平凡家庭的平凡的孩子,然而相较同龄人而言,我不幸在幼年时便受到了游戏这东东的“毒害”。

    记得四岁那年,外公的一位好友从日本回国,专程前来拜访。得知这消息后,全家上下“如临大敌”,在外公的主持下,还召开了一次家庭大会。为了使远道而来的客人有“宾至如归”之感,决定家里每天至少进行2次以上的地毯式大扫除,绝不遗留一个死角。

    那阵子恰逢爱国卫生月,居委会阿姨来到我家检查后都自感“惭愧”,因为这里与街道的“卫生样板工程”——居委会办公室相比,也不甘下风。居委会阿姨一个劲地直夸我外公:“老同志就是觉悟高,打扫卫生也起先锋模范作用……老劳模不但在单位表现积极,家里表现也一个样积极。”就这样,那年我家还糊里糊涂地被评上了区优秀卫生标兵。

    那时,全家上下最兴奋的还得算是我和我的两位表哥。那年大表哥刚上小学,他算是我们三人中最有学问的一个,见多识广。据他说日本人都爱吃糖,那里的糖不但好吃,而且还有很多“特异功能”,比如一种糖吃下去竟然会变颜色。他同学的姑妈的三姨夫的……反正十八竿子也打不着的亲戚,从日本给他带了一盒糖。那糖很软,像棉花一样软,吃下去感觉就如同漂浮在空中那般轻盈。那年,我的小表哥尽管还没有上学,然而由于先天近视,鼻子上已经架了一副眼镜,看上去更有学问。听完这些,他在边上也不停地点头附和。在三人中我既没有上学,也不戴眼镜,所以我是最没有学问的一个。但为了表示自己也有“学问”,跟着两位表哥点头便是了。即便我们三人连这棉花糖的影子也没瞧见过,可依然聊得是津津有味,甚至连味道都好象能闻得到了。

    几天后,外公的老友坐着一部小轿车来到我家。当时为了表示对这位长辈的尊重,更是为了能多分得些棉花糖。我们三人自发地在家门前一字排开,学着电视里欢迎外国元首的样子挥着小手,嘴里还一个劲地喊着“欢迎欢迎,热烈欢迎”的口号。起先,我们三人的音量还算是有层次感,但随着外公好友的走近,我们则开始比拼起了声响,好似谁的声音越大,就能分到更多的棉花糖似的。所以,尽管我们说出口的是欢迎词,可听起来却好似吵架一般,这倒把那位长辈给逗乐了。接着外公将我们三人一一做了介绍,或许由于我年龄最小,外加刚才脑袋直晃悠,喊得最起劲,这位长辈摸了我一把说:“这小孩倒是挺有意思的。”随后便和我外公一起入屋叙旧了。

    纵然外公的老友只是随口夸了我一句,然而两位表哥便已然反目了。他们坚决要和我划清界线,好像我已经从他们手中把棉花糖给抢走了。不过,很快他俩的注意力就由我这里转到了那位长辈身上。此刻,他在我们眼中已经成为了“棉花糖”的化身,让人恨不得上去就是一口,先尝为快。

    原以为外公和他的朋友多年不见总得要聊上一阵子,但这位长辈有事在身,只是寒暄了几句便匆匆而去。此刻,全家上下除了我们三人之外均很失望。外公还未来得及让客人感受“宾至如归”,客人就已经“归”了。

    不过,当我们跑进里屋时心都凉了半截。屋里除了一个大纸箱外,别说棉花糖了,就连棉花的影子都没有。打开纸箱后,我们发现里面有个黑色的小盒子,盒子左右两边分别通出两条电线,各自连着一个圆形的“怪东西”。之所以称其为“怪东西”,是因为面板上面还有一个可移动的把手,然而却不知有何作用。面对这怪东西,就连身为工程师的外公,竟一时也无从下手。

    我们三人则在边上用鼻子嗅着气味,仍然期盼着这黑糊糊的东西能是新式巧克力之类的美食。此刻,“见多识广”的大表哥率先发表了高见:“这是日本人的录像机,我在同学家看见过,还能在家里放电影呢。”说完他还得意扬扬地向我们瞟了一眼。这回,看上去更有学问的二表哥也毫不示弱,对着大表哥不屑地说:“你在吹牛,录像机不是这样子的,我在我邻居家都用过,录像机可比这黑盒子要大得多!”大表哥的谎话被当众揭穿,面子上有些挂不住了,可依然逞强:“这是日本最新式的录像机,你邻居家还没有呢!”

    正当两位表哥争得不可开交之即,外公的那台14寸金星却突然成了主角。那年头,彩电可是稀罕货,尽管只有14寸,在当时已经算得上非常气派了。听闻当时还有邻居不服气,硬是在自家黑白电视机上加了一层彩色塑料布“憋苗头”。

    平日里“神采奕奕”的金星,今天在这个小盒子面前却“颜面扫尽”。那时的电视机还没有AV端口,更别提自动锁定功能,几乎全部信号都只能通过电视机内的刻度盘“一丝一丝”地搜索。因此,调节电视信号成了个希望与失望并存的过程,起先电视荧屏上是“雪花”漫天飞舞,随着频道的接近,这凌乱的“雪花”渐渐地会飘成个人型,可正当你充满期待之时,往往这人型“雪花”猛然间又“轻舞飞扬”了。

    起初,由于不得要领。这“雪花”左也飘右也飘,就是不往中间飘。这回还是外公厉害,他在小盒子上敲了几下,这盒子就听话了。荧屏在一阵狂闪之后,两根变了形的棒子和一个小圆点已经隐约可见了(这正是第一代的经典电子游戏《乒乓》)。即使眼前只有两根光秃秃的棒子,可我的心中仍升腾起了一种莫明的快感。更神奇的是,原先那个不知何用的“怪东西”(其实是第一代家用游戏机Atari的操控器)竟能控制荧屏中的棒子上下移动,去击打那个圆点。这简直让人匪夷所思!先前还在为“录像机”问题争论得面红耳赤的两位表哥,此刻已顾不得自己的立场,全被这黑盒子给迷住了。由于我在“棉花糖”事件中做了一回“叛徒”(也就是被表扬了一句),两位表哥对我是同仇敌忾,立即就把那个“怪东西”抢了过去,自己先玩上了。而我只能站在一旁,眼巴巴地看着那神奇的小球在电视荧屏中飞舞,不过对于当时的我这已经是种莫大的满足了。

    几天后,我们得知这个黑盒子既不是新式巧克力,也不是什么“录像机”,它叫“电子游戏机”。据说,即便在当时的日本也算很高档的东西,而它主要的功能是开发智力。当然,这个所谓的主要功能是带有中国特色的诠释。大人们在得知这是从日本进口的“智力开发机”后,大表哥顺理成章的成为了这台游戏机的新主人,二表哥之后的主要任务则是陪大表哥一起“开发智力”。而我每天除了被两位表哥按时欺负之外,时不时的也能分到些“残羹剩饭”稍稍玩上几局。

    就这样,电子游戏第一次走进了我的世界。

  • 出版小说 对于我而言 无异于 大便的过程,其实我个人属于那种 对文字并没有太多狂热的同志,写东西纯粹属于误入“歧途”。 我个人认为 这个世界上 人类本体能留存于空间中得也就是两件事。1,就是拉大便,因为粪便可以存留在物质空间中,然后通过分解继续延续着生命,存留在更广阔的空间中。2,就是文字,这里可能有人会提问,如果没有笔和其他工具人类还能写东西吗?怎么能称之为不依靠其他外力呢? 提出这样问题的人,说明几乎没有看过武侠小说。如果咬破手指以后 不就可以写血书了吗!所以说文字和大便是人类对宇宙得共同贡献。同理可得出书就等于拉大便。严格意义上说我这驮大便拉了4年,基本上都拉出痔疮了!  这东东 能写出来 是个奇迹,能出版那更是奇迹中得奇迹。中途换过2家出版社,3个责任编辑,4个版式,5个封面,反正从出版的第一时间 起,就遭遇不幸,险些胎死腹中。反正整个出版过程基本上是对自己心理承受能力的考验。   对于目前的我而言,主要敛财手段是拍片。且加上中国出版界层层剥削,到我这里基本上属于虾米级的理论。如果要靠这玩艺发财那是奢望。但是我希望能多的人能分享 我的故事吧,这至少是一群年轻人 年轻的故事.......   以上 这段文字属于 合法 传销 。希望大家能广发流传。   出书等于拉大便,推销书 等于擦大便。  希望大家能支持^_^
  • 少年游侠“重出浆糊”.....小说《青春X游戏》正式由接力出版社^_^希望大家踊跃购买。凡是购买十本含十本以上者我请客吃盒饭。一百本含一百本以上者请客KFC可也换购麦当劳。一千本以上者干锅居,一万本以上者,我就不管了。直接找出版社吧^_^
  • 《人类之子》人类希望之子

                                  

                                从“我”的哲学的角度看电影《人类之最》

           影片《人类之子》是一部奇特的影片,对于他的剧情简介,以下引一段故事梗概吧。

    故事梗概:

    “人类之子”是一部关于未来的科幻片。2027年,无法解释的原因让地球上的人们丧失了生育能力,19年来没有一个婴儿出生。英国被一种没有前途和未来的黑色笼罩。大多数消极的人们,面对即将来临的人类灭亡,放弃了所有的希望,他们藐视法律,肆意抢砸,枪支的泛滥,使得人们生活的城市,变成了惶恐不安的危险地带。此时的英国处于军国统治下,他们将不断涌向英国的移民统统从城市里赶出,聚集到一处专门为移民准备的集中营里。 蒂欧(克里夫-欧文饰)是一个主管移民的警察,面对灰色未来,他最大的乐趣就是去看望躲在伦敦郊外森林里的老搭档贾斯佩(迈克-凯恩饰)。从前的爱人朱丽(朱莉娅-摩尔饰)委托他为一个黑人女孩搞到合法身份证以便安全离开英国,从此,蒂欧平静的生活变成了一场冒险。当蒂欧知道这个叫做“肯”的非法移民(克莱尔-侯普-阿西特饰)竟然奇迹般怀有身孕的秘密后,从之前的身不由己,逐渐变成不惜冒着生命危险,一直陪伴着她躲避追杀者和英国士兵枪弹的守护神。 他们逃避追杀来到难民集中营时,遇到的却是更为混乱的局面,处处是反抗者和英国士兵交火的场面。颠簸中,"肯"诞下了寄托人类最后延续希望的女婴。在同样对人类救赎怀报希望的热心人帮助下,两个人成功地穿越了密集的枪火,蒂欧划着小船带着婴儿和母亲渐渐远离所有的混乱。在迷雾漫布的水面上,看到海上不远处的灯火和救船,身中枪弹的蒂欧,终于象所有的英雄那样,放心地垂下了脑袋。 蒂欧(克里夫-欧文饰)是一个主管移民的警察,面对灰色未来,他最大的乐趣就是去看望躲在伦敦郊外森林里的老搭档贾斯佩(迈克-凯恩饰)。从前的爱人朱丽(朱莉娅-摩尔饰)委托他为一个黑人女孩搞到合法身份证以便安全离开英国,从此,蒂欧平静的生活变成了一场冒险。当蒂欧知道这个叫做"肯"的非法移民(克莱尔-侯普-阿西特饰)竟然奇迹般怀有身孕的秘密后,从之前的身不由己,逐渐变成不惜冒着生命危险,一直陪伴着她躲避追杀者和英国士兵枪弹的守护神。 他们逃避追杀来到难民集中营时,遇到的却是更为混乱的局面,处处是反抗者和英国士兵交火的场面。颠簸中,肯诞下了寄托人类最后延续希望的女婴。在同样对人类救赎怀报希望的热心人帮助下,两个人成功地穿越了密集的枪火,蒂欧划着小船带着婴儿和母亲渐渐远离所有的混乱。在迷雾漫布的水面上,看到海上不远处的灯火和救船,身中枪弹的蒂欧,终于象所有的英雄那样,放心地垂下了脑袋。(以上这段可视作为了应付作业,滥竽充“字”的段落。)

     

    虽然,画面有多义性,但可以肯定的是。导演他始终在探讨一个关于人类未来的命题,这个命题可能是绝望的,但同样可能是充满希望的。

    我个人觉得马克思哲学的核心是两个方面一个是对于过去的梳理,马克思他很大一部分工作是在对他之前过去的历史进行分析整理与归类,他用辩证唯物主义去分析了历史,清晰的理清了他们之间的脉络。对必然性做了总结。

    他的另一部分便是对“未来的思索”。他提出的包括共产主义在内的诸多哲学学说我个人认为主要是对“未来”的论述,他眼中所见的未来并非一般意义的未来,也不是科幻小说中那奇幻的“未来”而是对人类未来的思索,他为人类的未来规划或者说描绘了某种可能性,亦或是某种必然性。他在为人类的未来指引着方向。

    当然我个人认为马克思是伟人,但不是完人。但的一些学说和对未来的理论同样存在着偏颇和问题,同样可能出现瑕疵。但他对未来的宏观把握却是惊人的,是跨越时空的。我们如今所处的时间对于马克思所处的时间而言,这已经是未来,马克思当年所预言的许多事务都已经被历史所印证。正如一个惊人的信息,当911事件之后,希望再一次掀起了一阵对马克思著作的研究与阅读的风潮。他的许多观点在一百多年后的今天依然是具有前瞻性,甚至是超越时空的阻隔的。

    我想马克思本人或许并不在意所谓“革命导师”的“光荣称号”,但是他一定会珍惜人们授予他哲学家的桂冠。我个人认为马克思哲学最独特的便是他对于未来思考的那一系列领域,我个人认为我们未必非要去为马克思的理论套上一个“政治的光环”,但他却是一个穿越在时空之间的哲学家。

    出于作业需要和作业以外的要素,如下我将“马克思”与《人类之子》做某些“生搬硬套”或者是“顺理成章”的联系与论述。人类之子讨论的同样是个哲学问题,同样是在对未来的探索。马克思对于西方文化和思想影响是深远的。《人类之子》原小说出版于1933年,那是一个特殊的时代,一个动荡且冲击着多元思想的年代。在这个故事中似乎也不难看出马克思对于未来思索的一些影响。影片用一个怪异的故事告诉人类一个可怕却又真实的情境:如果人类没有未来,那么人类会怎样?

    似乎答案是可怖的,人类之所以没有未来,是因为人类本身的恐惧与绝望,人类是一种生存在恐惧与绝望之中的“动物”,或者人类的生存就必需依靠着恐惧与绝望。影片中人类面临的绝境是无法生育下一代,因而人类之间看不见了希望,人类之间将杀戮进行到了某种无可附加的地步,不同民族间的杀戮,不同国家间的杀戮,不同地域间的杀戮,甚至不同想法之间的杀戮。这看似是一个虚幻在未来的故事,其实不正是发生在我们身边吗?只不过我们多了一些借口,多了些冠冕堂皇的理由罢了。其实我们同样面对着是“绝望”。

    在影片中上帝其实又一次给了我们希望,一个黑人妇女再次怀孕,成为了这个世界上最后一个孕妇,她可能就是人类生存的唯一希望。然而面对“希望”,影片中的人类又如何呢?他们为了一个“希望”所带来的利益又一次厮杀,杀戮。他们用各种各样的名义为自己辩护,有的是为了某个组织的利益,有的则是另一番言论,然而他们都不是为了去拯救这个“希望”,而是通过他们的行径又一次在扼杀着这个“希望”。导演想说什么,已经不言而喻,他不正是在又未来去告诫今天吗?虽然这种告诫对人类几乎没有丝毫的作用,人类依然在扼杀“希望”和创造“绝望”中艰难的生存着。然而正如影片最后出现的“明天号”一样,人类之子,便是希望之子。

  • 我这个人很懒,MSN上的BLOG基本上属于休眠状态。好久没有写过观后感,读后感之类的东东了。但是今天应我可爱的小叮咛妹妹的强烈的要求,写上理论上是十年来的第一篇 观后感吧。   谢谢妹妹 在一个充满爱的日子之后 送上那么一件可爱的礼物。为此我决定去买一件新衬衫,一双皮鞋,以及我从来不穿的那些 很拘束自己的东东哦^_^ ——妹妹送了哥哥一条可爱的领带。不仅仅因为领带可爱,更因为我妹妹那么可爱。   有一天我妹妹会长大,现在是她生命中最烂漫的时光,或许她在我眼中永远都是那么烂漫的时光。希望有一tian多啦A梦能带着自己的小叮咛去周游世界......     妹妹新年快乐,哥哥希望你生命中永远能珍藏这份美好.........
  • 一个对舞者的痴迷 一次自我脉动明天听说蒲巴甲回来 说不定又会来甲壳虫我妹妹说不定又会作^_^ 一切就这样巴^_^期待 蒲巴甲的照片吧^_^
  • 一个朋友要结婚了。祝福她新婚快乐,祝福她早得贵子,祝福她为人妻,为人母。祝福她孩子周岁,祝福她金婚纪念,祝福她.......有一天我突然发现其实我们老的很快.........
  • 开始禁欲 呵呵
  • 毕业了.....被学校赶出来了...
  • 戏剧是一种综合艺术,它将时间艺术和空间艺术巧妙地融合在一起,成为了一种新的艺术形式,从古希腊戏剧等原始戏剧至今已经有几千年的历史,虽然戏剧的整体架构一直未发生根本性的改变,但是戏剧的表现形态和样式,在近百年来也正发生着变化,甚至出现了如荒诞派戏剧等样式。正如美国著名戏剧家斯蒂芬.恩威曾经说过:“如果说伟大的戏剧繁盛于一个变化的世界,那么,20世纪就是一个证明,其丰硕的戏剧成果可谓是空前的。即便是最简略的历史描述也是以向我们表明这是一个异常动荡的世纪,而戏剧所取得的非凡成就,乃至于它大胆、形象、艺术地反映了这些变化。”①这不仅说明了20世纪戏剧发展之巨大,更有力的印证了戏剧在20世纪所取得的伟大成就与时代的发展息息相关。

    近一百年来随着工业革命的出现,戏剧不仅仅是一种传统的艺术样式。同时也在以各种形式与姿态介入其他艺术样式中。如好莱坞二、三十年代的纯戏剧化电影,美国早期戏剧电视节目等都有着戏剧的影子。随着泛戏剧性理念的兴起,戏剧以其独特的艺术手法和形式滋养着各种其它的艺术形式。

    伴随着20世纪70年代电子技术的、计算机以及人工智能(A.I.)飞速发展,戏剧再次从单一的舞台样式向新的平台和领域迈进。

    继以蒸汽机为代表的第一次技术革命和以电动机为代表的第二次技术革命后 ,世界近代史上的第三次技术革命于20世纪 中叶爆发,其核心技术是电子计算机技术.而计算机 的出现则带动了一大批高新技术的发展,使人类进入了信息时代。在 20世纪 90年代,由于个人电脑的普及,以电子游戏和互联网等为特色的电子娱乐文化己成为大众文化的一部分。

     

    一、电子游戏中的“观演关系”。

     

    在戏剧的演出中,除了舞台上的演出之外,还有舞台下的演出,这种观演关系在戏剧演出时占有非常重要的一个地位。有一位戏剧家曾言:“舞台上除了灯光外,还有一束观众的目光”。特别是在近、现代的小剧场演出中,观演关系被孕育了更多的含义。

    在小剧场话剧中传统舞台的概念被彻底颠覆,舞台不再是单一的镜框式舞台。它拉近了与观众间的距离。如话剧《留守女士》演员和观众在同一个空间中,观众席既是舞台,舞台既是观众席的一部分。正如著名导演王小鹰说过:“在一个‘小’的剧场空间里进行的演出,必然缩短了演员和观众之间的距离,表演区和观赏区之间的严格界线也随之趋于模糊,观演之间的相互感应的强度!细腻程度以及直接交流的机会都会成倍增加,这显然有利于造成观演之间的心理接近,使演出能够在高度融合的气氛中进行。”②在剧场演出时,不仅有舞台上的交流更有舞台上下的交流。

    其实这种观演关系更深一个层面上说是一种互动的关系。这是在观众和演员之间的一种互动。这可能是实体的互动,也可能是一种精神意义上的互动。然而无论是那一种形式,互动是话剧艺术形式的一部分。

    在游戏中其实也有一种“观演关系”,只是这种观演关系的形式和主体发生了变化,借助于新兴的科技手段成为了一种全新模式的“观演关系”。

    游戏的“观众”有一个特定的名称叫做——玩家

    电子游戏的迅猛发展与文化思潮和科技的发展分不开,但更重要的是它满足了人对于游戏的需要。游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。人们在游戏中得到共同经验,感受到自由和平等,并拥有主动参与的快乐

    对于现代人而言,电子游戏又具有新的时代特征。在现代社会,人面对的竞争越来越激烈,面临的社会压力也越来越大.人需要缓解压力,放松自己的方法和途径。而电子游戏是最佳选择之一。在虚拟世界里完成既定任务或者战胜网络中的对手,能拥有成就感;游戏中卡通可爱的造型和故事情节又会使游戏者心情愉快。最重要的,这一切与现实世界无关,游戏者在心理上没有任何顾及。鲁道夫.阿恩海姆(Rodolf Arnhein)在借用游戏连释艺术时曾说:“游戏,就是对一种生活情景中那些愉快的方面的借用。例如,从搏斗的场面中,只借用它的紧张、激动和胜利的喜悦,而不借用它的因果、危害和痛苦的方面;只接受某一景物所造成的刺激以及某一式样的静谧和和谐的方面,而不必承担与这些意义有关的任何责任。”③ 对于身处信息时代的现代人来说,电子游戏符合了他们的诸多要求。

    戏剧的“观演关系”有一个必须的介质——那就是舞台。当然,在现在戏剧的理念中舞台不再是过去单一的概念,有“小剧场戏剧”,有“环境戏剧”等新兴的舞台概念。但万变不理其宗,戏剧必须有舞台作为中间介质的。绝大部分戏剧舞台是开放性,基本上都属于公关场所的范畴,当然有些现代戏剧,特别是小剧场戏剧曾经把舞台搬到家中。但由于舞台的原始属性,此时的家已经不再是私秘的空间,而是成为了一个公共空间。戏剧的观演关系主体是“人和人”,而游戏的“观演关系”的主体人机对话,是人和机器。游戏的观演空间是私秘度极高的私人空间。在戏剧的“观演关系”中观众大部分时间是客体,扮演着旁观者的角色。然而在游戏中的观众——玩家。大部分时间扮演的是主体,也就是剧情的参与者,甚至是创造者。

    在电子游戏中,基于现代人的特质,进行了相应的设置。现代人的特征之一是追求“个性”。电子游戏又是现代人实现其 “个性”的渠道之一。在同一个游戏中,游戏者能选择与别人不同的游戏造型,装备不同的物品,采用不同的方式完成游戏目标。与众不同是游戏者所追求的。游戏者都以自己在游戏中的个性而产生愉悦感。

    每个人都对过去 、未来和未知事物有幻想和期盼 。每个人也都有自己想要做而不一定能够完成的事情。电子游戏营造的虚拟空间和身份模拟则成了实现或释放这些情绪的途径之一。游戏者能在游戏 中扮演与现实中的 自己截然不同的角色,置身于任何一个时间和空间,完成 自己潜意识中或童年的梦想。于是,在电子游戏的虚拟世界里,游戏者的虚拟梦想得以实现。愉悦感和成就感减轻了游戏者的生活压力。

    对生活节奏快,习惯文化快餐的现代人来说,即时性是他们的标准之一。电子游戏加强了其及时反馈性 。采用回合制的游戏受到广泛的欢迎。不论输赢,游戏者能够在几分钟内完成一个回合 。而当下一个回合开始,竟争者又重新平等的站在一起,展开新的较量。不需要消耗太多的时间和精力,游戏者就能放松自己和得到游戏的快乐。

    对于强调接受性的电视等传统媒体而言,以电脑和网络为中心的新媒体更强调主动和互动 。电子游戏更是如此。游戏者在游戏过程中,要自己选择怎样开始,如何组织自己的行为,如何与其他游戏者沟通,如何领导自己的团队取得胜利。这实际上是在暗示游戏者如何才能解决问题,如何才能成功。游戏者在进行游戏的过程中,自身的主动性得到了发挥.只有更主动积极,才能更加了解游戏规律,才能拥有更高的游戏技巧,才能赢得更多游戏的胜利。最简单的付出导致得到的原则使得游戏者在与游戏本身和其他游戏者的互动之中,发挥了自己的主动性,得到了竞争胜利的愉悦感。

     

    二、电子游戏的戏剧性情境与虚拟空间设计。

     

    情境在戏剧中占有很重要的地位。法国的狄德罗认为情境是戏剧最为重要德特征。并且说:“人物性格要根据情境决定”④哲学家萨特也持有类似的观点,他说:“一个剧本的中心养料不是用巧妙的‘戏词儿’来表现性感……而应该是处境”⑤其实萨特所说的处境就是狄德罗所讲的“情境”,在原文中是相同的,都为“stiuation”。

    戏剧情境英文名称为“situation of play”,狄德罗是这个概念的重要提倡者,他曾说:“人们一般要找出显出人物性格的周围情况,把这些情况互相紧密联系起来,应该成为作品基础的是情境,它所包含的义务,便利和困难。”⑥由此可见情境是指剧情发展的基本环境,离开了这个基本要素人物的行动就会成为空中楼阁,没有支持。

    狄德罗的这种见解并非是空头理论,在实际的创作中有力的支撑了这种观点。随着20世纪五、六十年代荒诞派戏剧的兴起,传统戏剧中情节或者故事越来越落化,甚至出现了“反戏剧”这种言论。但是情境这个概念却没有被丝毫的淡化,甚至是在被反复强化。在贝克特的《等待戈多》中,似乎没有一个能称之为故事的故事,然而却一直有等待这个主情境,甚至是反复多次强化了情境这个概念。存在主义先锋赛特也曾说过:“如果人在某一个特定处境中真的是自由的,如果他真的在这个处境中并且通过这个处境选择自己,那么应该在戏剧中表现一些单纯的、人的处境,以及在这些处境中选择自身的自由。……处境是一种召唤;它包围我们;它向我们提出一些解决方式,由我们去决定。”⑦从萨特的话中我们不难看出情境不仅仅是交代剧本情节的背景性因素,它同时是选择的一部分,戏的主体之一。

    无独有偶,在电子游戏的设计中也有“stiuation”这个单词,在电子游戏中这个单词的解释是游戏情境,也有的称之为虚拟空间情境。其实这个单词和戏剧的情境有着很大的共通点,他们同样是指背景性的一些因素,如外部空间环境,人物或主人公所处的空间因素等等。但是游戏中更多了一层虚拟空间的含义。

    早期电子游戏由于技术手段等多种因素的限制,游戏往往是没有剧情的。当时大部分电子游戏仅仅是原始的游戏形态过程而已。然而,即便是原始的电子游戏也存在着情境和虚拟空间这个概念。以下我们以世界上第一款商业业务游戏《电脑空间》(ComputerSpace)为例加以分析。

    1971,一名还在MIT(麻省理工学院)学习的NolanBushnell学生,设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。

    从现有的资料来看当时这款《电脑空间》(ComputerSpace)这款游戏是没有剧情的,甚至连一个基本的故事都没有。没有时下游戏中所谓正义或者邪恶的概念,也没有任何肩负维护宇宙和平等等的套子。这个游戏只是游戏。而且游戏中所谓的太空不过是有几个星星点点冒着雪花的电子屏幕,而所谓的战舰也就是几条光柱而已。整个游戏的环境和虚拟时刻的设计可谓是非常简单,甚至只能用简陋来形容。然而即便如此,在原始的游戏中同样存在着虚拟空间这个概念,同样存在着情境这个理念。

    有意思的是,正如戏剧能发挥舞台假定性优势一样,即便是如此简陋的环境设定也给了玩家无限的想象空间。有些类似于读者读小说作品时发挥想象一般,假定性和玩家的想象会游戏弥补了情境设计和虚拟环境的设计的缺憾。然而玩家能产生这种情感的前提恰恰是游戏的开发者至少是提供了一个虚拟空间的基础,无论这个虚拟空间的基础是多么的简陋,但这是游戏的最重要的基础之一。

    无独有偶在网络游戏的雏形MUD(泥巴)一种只有文字的虚拟网络游戏中,这种虚拟空间和情境假定性发挥了巨大的作用。虽然原始电子游戏在情境和虚拟空间中鲜有作为。但这很大程度是由于技术的瓶颈,随着电子游戏和相关技术的飞速发展,特别是图形加速技术的出现。使得游戏的虚拟空间从单一的平面点阵发展到多媒体的三维空间,游戏的情境的设计也从单一的背景空间设计向游戏纵深领域拓展。

    随着戏剧性要素的引入,在之后的游戏特别是角色扮演游戏(RPG)中,情境发挥着特殊的作用,情境和虚拟环境设定甚至成为了一种互动平台的基础。在FC平台后期开发的游戏中,戏剧性情境的要素显得更为明晰。游戏的背景不再是短短的几段文字的阐述,转而成为一种更生活,更复杂的虚拟时空的设计。

    它不再是简单的故事加上一个戏剧性情境了,这类游戏开始出现了自己的时空与历史架构,甚至出现了成体系的复杂戏剧性情境和虚拟空间架构。在这类游戏的戏剧性情境的设计中,开发人员往往将其设定在一个宏大的历史背景之中如《三国志》系为例。

    最原始的《三国志》游戏(主要指由光荣公司开发的早期《三国志》1代和2代)只有一个游戏情境设定,游戏的初始时间段是固定了也就是公元200年“官渡之战”开始。在这个主情境的设定之下,之后内政和军事两个子系统,在子系统之中没有其他的情境和虚拟空间要素。与其说是战争不如说是数字与数字的较量更为合适。

    到了《三国志3代》游戏情境的设定也开始丰富了起来,主要剧本由一个时间层面发展到了有公元208年赤壁之战,公元189年董卓谋乱等多个剧本模式。游戏也由原先单调的2个内政子系统发展到了内政、军事、外交、人才等多个子系统。

    到了《三国志4代、5代》时,游戏的情境不仅在宏观上再次加强,同时对于细节部分开展了微观的情境处理,针对不同性格、不同特征的武将做了个性化处理,引入了技能、武将特性等要素。戏剧性情境的设计在这类战略游戏SLG中作用被再次突出,因为战略游戏无法将剧情作为重点,转而通过这种方式将虚拟空间中的气氛与人物进行烘托与渲染,达到推动游戏发展的作用。

    《最终幻想》、《DQ》等之类的RPG游戏在情境与虚拟空间的设计上也有独到之处,这类空情境架构是意图营造一种具有史诗般宏伟雄壮的气势。

    往往一部成功的游戏,其戏剧性情境设定不仅仅为一部单一的作品服务,如《最终幻想》系列游戏,它对于陆行鸟、莫古、飞空艇和其他环境元素都有很好的延承性。虽然《最终幻想》游戏每部各成一篇,然而其主基调和游戏各类情境设定的主线却得到很好的留存。《最终幻想》除了开发了多部正统作品之外,如《最终幻想战略篇》(ps平台)等衍生游戏,同样成功的延承了该作系列的戏剧性情境。游戏戏剧性情境不仅仅在游戏作品中可以有衍生性利用和开发,同时对相关的产业和项目也有着无法忽视的作用。又如近期CG大片《最终幻想——圣童降临》,其同样延承了游戏的情境和虚拟空间架构。

     

    三、电子游戏的戏剧架构与叙事体系。

     

    传统的戏剧情节基本上都是激变的,著名的戏剧理论家阿切尔认为:“一部戏剧在一定程度上是在命运或处境中的一次急剧的激变,戏剧的一个场面又是激变中的激变……戏剧可以称为激变的艺术,而小说是渐变的艺术。”⑧可见架构在西方戏剧中的重要地位。

    西方戏剧架构的这一特征拥有悠久的历史渊源,形成于古希腊。亚利斯多德在论述戏剧时,高度评价这种十分紧凑的情节,并称之为“复杂的行动”,他还解释说:“所谓‘复杂的行动’指通过‘发现’或‘突转’或通过此两者而到达结局的行动。”⑨可见西方对于架构历来的重视与关注。

    任何一种艺术形态都和这种形态的技术载体有着密不可分的关系。正如古希腊的戏剧在各种舞台装置的发明后,开始展现出更多的元素和表现手段。在文艺复习时期,随着舞台美术技术的不断成熟,随而也影响了当时欧洲戏剧的发展。进入20世纪之后,伴随着声、光、电等特效的发展,戏剧以及戏剧架构都呈现出了更多的表现手法。如法国的电影戏剧,美国的虚拟空间戏剧等。

    同样电子游戏作为一种基于技术层面的艺术样式,其表现形式与技术更是不可分割。游戏的技术层面因素在很大层面上限定了电子游戏的叙事与戏剧性表现空间上的深度与广度,这点在早期的游戏中格外明显。

     

    3.1早期电子游戏的叙事体系与戏剧架构。

     

    早期游戏如《16格游戏》,《小蜜蜂》,其实仅仅是将原始游戏电子程序化而已,没有情节、没有叙事、没有戏剧架构。这点有些像早期的电影,只是发挥了电影的记录手段,如卢米.埃尔兄弟拍摄的《火车进站》、《工厂大门》等。

    原始游戏只是发挥了游戏的“原始游戏”手段,它只是将原始的游戏由现实生活中转向虚拟世界里,由传统的人与人之间的游戏,转变成人与机器的智慧碰撞。

    在早期游戏中,并没有过于明确的故事。游戏只是游戏的过程,并没有设计其他的附加因素。或者说故事只是其中的一个引线。并没有出现戏剧性的情节,叙事多趋向于单一的线索。然而直到一款经典的在FC⑩平台推出的游戏《马里奥》⑾出现,改变了原有的现状。

    《马里奥》相较之前的其他原始游戏而言,除了画面和游戏性的进步之外,引入了故事和故事架构这个概念。《马里奥》的原始故事设定非常的简单,一个叫碧奇的公主被一个长得非常可爱的大怪兽抓去,然我们长得更可爱的马里奥发挥了“英雄救美”的传统,不畏艰险,上刀上、下火海,最终救出了公主碧奇。

    虽然《马里奥》的故事非常简单,甚至有些小儿科。然而却首次溶入的戏剧性的要素。从严格意义上说《马里奥》还不拥有完备的戏剧形态和戏剧样式。但它至少可以算是一个成型的戏剧故事。

    《马里奥》游戏中主角“马里奥”不再是一味单一的打杀怪物,而增添了各种其他要素。如“菜蘑菇”这个要素,游戏的主角“马里奥”只要吃到一种特殊的蘑菇便能迅速成长、变形,这不仅能改变游戏主角的外部体貌特征,同时“马里奥”各项能力也会提升。由于这个设定非常的成功,《马里奥》这部游戏在中国有一个非常形象的名字那就是“采蘑菇”。

    其实《马里奥》的这个设定就是对戏剧要素的一种借鉴,如在布莱西特的作品《四川好人》中男女主角的瞬间变换,在这个时空下是沈黛,而在那个时空下就成了隋达。这种变化的形式在中国的传统戏曲中更是比比皆是,如川剧中的“变脸”等。当然游戏中的这种借鉴是在一个虚拟层面上一种再创新,然而这种要素本源却是和戏剧如出一辙。

    又如在《马里奥》中故事主线是单一的,也就是非常传统的“英雄救美”模式。然而在游戏的发展中“马里奥”的行动路线并不是单一的,在游戏中有些下水道口可以直接进入“秘密宝库”得到更多的“金币”也就是游戏分数,有些地点会有延伸到天空的常青藤,“马里奥”可以直接进入“天堂”吃“金币”得到游戏分数。这些地点和入口并不是直接展示在玩家面前的,而是需要玩家自己去探寻。甚至某些入口你要用“马里奥”顶开“砖头”之后才能发现。游戏中的这类元素与戏剧中所谓的“发现”元素非常吻合,而在游戏中这类“发现”元素被冠以一种新的称呼——隐藏剧情。

    在戏剧中“发现”往往伴随着“突转”共同出现的,然而早期游戏由于技术等各方面的局限,往往只有“发现”而很难做到“突转”。但是随着技术的发展,游戏对于这两个要素的应用也是日趋重视和完善。

    《马里奥》这所以能取得如此重大的成功,很大程度上归结于这款游戏将故事和叙事体系以及戏剧架构融入了游戏中,虽然当时还是一个相对而言次要的位置,但是这却是将泛戏剧性的要素和游戏结合在了一起,使之成为游戏的一部分,游戏实体的一部分,为当今的游戏奠定了一个基础和雏形,由此也奠定了游戏对于叙事和戏剧性架构的发展方向。

    从严格意义上说早期(原始)游戏的叙事和戏剧架构都不是严格意义上的戏剧因素,更多的是一种原始艺术形态的一种自发性行为,但是正如所有艺术形态都会经历由原始向高阶段的发展一样,在经历了一系列原始形态的戏剧性元素引入后,电子游戏的大趋势是在向成熟、完整的叙事和戏剧架构样式过渡的。

     

    3.2在多媒体、网络平台上叙事体系与戏剧架构的延伸。

     

    古希腊的亚利斯多德称情节为戏剧的第一要素,并且断定:“一出悲剧…….只要有布局,即情节安排,一定能产生悲剧的效果。”⑿亚利斯多德的观点长期地影响着西方戏剧的发展。在文艺复兴时期,亚利斯多德的理论引起大量的关注,被后来解读为“三一律”,这种观点并在古典主义时期得到加强,甚至成为了金科玉律,有的古板学者乃至将“三一律”变成一种毫无弹性的教条。在古典主义之后的浪漫主义者曾对三一律发起过猛烈的进攻,但其矛头主要指向时间与地点的整一性,情节的整一性一直未受到太大的冲击。

    随着戏剧的发展,出现了“时空交错式”等新形态的戏剧样式与结构。当今的越来越多的戏剧不再是传统、单一的故事情节而是出现了由点向面拓展的趋势。

    有意思的是,电子游戏在原始的运行平台中如早期的FC或者486之前的电脑中,大部分游戏都是单一线索,单一故事的戏剧架构。然而随着技术的发展,到了多媒体平台之后,特别是进入游戏“次时代”概念的32位芯片处理器之后。戏剧体系和戏剧架构发生了明显的转变。游戏的故事由单一线索向多线索转变,戏剧架构由单一的虚拟时空向多个虚拟时空转变。甚至在结合了新的互动技术之后,出现了一些在戏剧舞台,甚至电影都很难实现的新的叙事方式和新的戏剧架构。

    在传统的观念中时间是“一维”的,也就是时间的不可逆性。在法国UBI公司开发的游戏《波斯王子.时之沙》系列中却引入了一种全新的概念。《波斯王子.时之沙》故事讲述了一位“波斯王子”在他的疆域内发现了一个“时间沙漏”,通过这个“时间沙漏”可以使时间倒转,出现“逆向时空”。因为这个时间沙漏使得整个国度出现了种种灾难,甚至这个星球都将面临劫数。英勇的王子拿起了被封印的“时之剑”,向着邪恶发起了挑战。从故事的整体架构上似乎看不出多少新异,但是这款游戏将时间作为了一个情节的重要元素。

    游戏中利用了一种全新的虚拟技术,使得在游戏中的那个虚拟空间出现了时间的“逆转”。并且这个时空逆转的触发权是掌握在玩家手中,在游戏中玩家可以通过操作化程序指令也就是通过手柄等游戏控制器给游戏触发程序,就能出现时空逆转的效果,回到前一个时空的出发点。这种效果有些类似于我们平日里看录像带和影碟时所用的回放效果。但是在这款游戏中“时间沙漏”的“逆转时空”并不是简单的回看这个概念,而是你可以回到前一个时空改变前一个时空的命运和促使故事情节发生变化。你回到前一个时空后,可以改变前一个时空的环境,你可以重新架构这个时空。或者说你将重新面临你的选择。这又与传统科幻电影中的“回到过去”或者“时空跳跃”是两个概念。在科幻电影中的时空跳跃这个触发点是掌握在导演和编剧手中的,它并不是真正意义上的时空跳跃,只是导演对于叙事的一种安排。“回到过去”或者“跳跃时空”其实只是换了个方式叙述之前的故事,其整体上情节时空还同向的。然而《波斯王子.时之沙》这种“时空跳跃”的选择权却在玩家的手中,你可以回到叙事的过去,你可以改变叙事的过去。这实质是改变了叙事的时间走向,出现叙述时间的“逆走向。”

    诚然,这种逆转并不是真正意义上“相对论”对于时空压缩的逆转,其实质是在一个虚拟空间中一种通过程序模拟的“伪时空逆转”。然而,这却是对传统叙事时间的一种颠覆,可以在时空中进行跳跃与穿插从而改变故事与人物的走向。

    鉴于目前的状况而言这种技术和叙事的结合还不成熟,严格意义上称不上是一种全新的叙事方式或者是戏剧结构,但这已经是一种新模式的萌芽,或者说是一种新模式出现的征兆。

    在新的虚拟空间与新技术下会孕育许多新的叙事和戏剧架构,如网络游戏的出现,就可能出现多个层面,多种空间交融在一起的叙事与戏剧架构。当然目前这些仅仅停留在一种设想或者是一种可能性的阶段。然而随着时代的发展,这些可能性会成为现实,或者依旧只是种可能性,但是在新的平台和新的领域下势必会出现新的戏剧架构和叙述方式。这就要求了我们新一代的戏剧人要以更敏锐的眼光和洞察力去洞悉这种新的趋势和走向。

     

    时至今日电子游戏这个从诞生到现在不足30年的产物,已经成为了娱乐业的霸主。电子游戏和戏剧一样都是一种综合的艺术形态,电子游戏在其的发展轨迹上必定向包括戏剧在内的其他艺术样式上借鉴了许多要素。游戏作为一种全新的艺术形态而言依旧稚嫩,然而电子游戏势必会在未来影响着越来越多人,在社会生活中占有更大的比重。

    同样我们也可以借鉴电子游戏在互动和其他领域的探索,将其成熟的元素引入戏剧领域,丰富我们的创作和创作思维,为戏剧拓展新的空间!

     

    参考文献

     

    1    斯蒂芬.恩威 著 周豹娣 译:《二十世纪西方戏剧指南》百家出版社   2006年版。第4页

    2    王小鹰:《小剧场戏剧艺术特征辨析》,《戏剧艺术》1994年第3期。第54页

    3   鲁道夫.阿恩海姆 :《互动艺术的互动》,《网络互动科学》2001年第6期。第112页

    4   狄德罗:《论戏剧诗》北京大学出版社1996年版。第44页

    5    萨特:《提倡一种处境剧》人民文学出版社2000年版。第25页

    6    狄德罗:《论戏剧诗》北京大学出版社1996年版。第49页

    7    萨特:《提倡一种处境剧》人民文学出版社2000年版。第26页

    8    威廉.阿切尔:《play-making》人民文学出版社1991年版。第17页

    9    亚利斯多德:《诗学》人民文学出版社1982年版。第12页

    10     FC是日本任天堂公司推出的首个家用机平台于1983年正式推出。

    11     《马里奥》是一款由日本任天堂公司开发的电子游戏于1983年正式上市。

    12     亚利斯多德:《诗学》人民文学出版社1982年版。第13页